Kingmaker – Présentation des PJ

Après un bon moment sans post sur ce blog, j’entame comme promis le compte-rendu de ma campagne Kingmaker (motorisée sous Brigandyne). Initialement prévue pour être jouée avec Pathfinder, j’ai décidé de la revoir de fond en comble pour l’adapter à un mode de jeu plus « gritty » et sombre. De plus, ayant quelque peu pratiqué Pathfinder, je n’avais plus envie (et mes joueurs non plus) de jongler avec moult paramètres complexes.

J’ai également procédé à quelques aménagements au niveau du background de la campagne : j’ai gardé les grandes lignes du Brévoy et de ses luttes politiques ainsi que les Royaumes Fluviaux, mais j’ai saupoudré le tout des points ci-dessous afin de corser un peu les choses.

  • Dans ma version, le peuple elfique représente les « méchants ». En effet, ils résident au nord du Lac des Brumes et des Voiles et lancent très régulièrement des raids sur le Brévoy et les autres royaumes voisins. Ils sont connus pour utiliser de monstrueux démons sur les champs de bataille. Difficile donc de jouer un elfe à ma table…
  • En conséquence, les demi-elfes sont assez rares et sont systématiquement issus du viol d’une humaine par un elfe, généralement survenu lors d’un pillage. La plupart du temps, lorsque la pauvre femme tombe enceinte, elle est ostracisée et autant dire que sa vie (ainsi que celle de son enfant métis) deviennent très compliquées…
  • Les humains sont répartis en trois sous-peuples : les humains « normaux » qui représentent le gros des habitants du Brévoy, les nordiens qui sont les derniers représentants d’un ancien empire dont le territoire était immense (aujourd’hui réduit à une seule cité-état insulaire), et les nomades, qui vivent au sein de caravanes marchandes qui arpentent le Brévoy et ses voisins.
  • Les nains vivent sous la chaîne de montagnes située à l’est du Brévoy et sont connus pour leur sens du commerce et leur armée très puissante, ainsi que par leur peu d’inclinaison pour les arts magiques.
  • Les anciennes religions, principalement animistes, ont été remplacées par l’Eglise du Prophète qui vénère un Dieu unique. Bien entendu, cela ne s’est pas fait sans heurt et l’Inquisition veille au grain…
  • L’utilisation de la magie est extrêmement réglementée et contrôlée par l’Eglise. Un mage doit obligatoirement obtenir une Assermentation (ce qui prouve qu’il suit les préceptes du Prophète) afin de pouvoir exercer son art. Tous les autres pratiquants de la magie sont considérés comme des sorciers, des hérétiques, et donc inexorablement traqués par l’Inquisition.

Les compte-rendus à venir contiendront malheureusement leur dose de spoilers, même si j’ai très largement modifié la campagne. J’invite donc les éventuels futurs joueurs à ne pas lire ces articles sous peine de se gâcher une bonne partie du plaisir de jeu à venir.

Sans plus attendre, après ces avertissements, voici la présentation des quatre explorateurs avides de découvrir cette belle région que l’on nommait les Terres Volées.


« En préambule de ces chroniques, je me vois dans l’obligation de vous esquisser une présentation sommaire, sous les traits grossiers et malhabiles de ma plume, des trois hommes et de la femme qui représentèrent tellement pour moi ainsi que pour tous les oubliés des Terres Volées.

Balthazar était grand et charismatique, fort et endoctriné. ces quelques traits de caractère le décrivaient fort bien. Destiné à prendre un jour la tête de sa famille, qui comptait parmi les plus puissantes du Brévoy, il a préféré embrasser la carrière simple et abrupte de moine au service du Prophète. Sa vie, loin d’avoir été un long fleuve tranquille, l’avait conduit à accompagner son frère, Vitali, qui s’était éloigné des Commandements du Prophète, sur les routes des Terres Volées afin de tenter de le faire revenir sur la voie du Prophète.

Morgûne la bâtarde, comme elle était appelée à l’Académie des Sphères, était une demi-elfe que la mère avait abandonnée à la naissance, ne pouvant pas supporter de vivre avec celle qui lui aurait sans cesse remémoré ce viol traumatisant qu’elle avait subi. Devenu une mage compétente et Assermentée, lassée par le racisme quotidien qu’elle vivait au Brévoy, elle avait décidé de tenter sa chance dans les Terres Volées.

Selivoth, représentant du peuple moribond nordien et vétéran blasé de l’armée du Brévoy, était à la recherche d’un individu pour lequel il ne nourrissait aucun tendre sentiment. Pour lui, les Terres Volées représentaient l’opportunité de continuer sa traque.

Vitali, l’homme marqué par la vie, boiteux, possédait des yeux vairons qui laissaient imaginer ce qu’avait été sa vie avant son exil volontaire au sein des Terres Volées. Pratiquant non-Assermenté des arts magiques, il était considéré comme un hérétique par l’Eglise et, sur les terres du Brévoy, sa vie se serait sans doute rapidement achevée sous l’épée effilée d’un inquisiteur zélé. Son frère, Balthazar, ne savait pas encore ce qu’il devait faire de lui, mais cette aventure allait lui apprendre beaucoup… »

– Chroniqueur Maéllas, an de grâce 465 Post-Prophète

Le prochain article contiendra le début du compte-rendu de la première session de jeu où l’on découvrira les bienfaits de la graisse d’ours.

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